(注:本文有部分剧透,介意的慎点)
电影散场,后排一个姑娘默默的吐槽了句:啊?没啦?这就没啦?
是啊,这就没了...
鱼柱没出来切萝卜,仙道没和流川SOLO,樱木也没对晴子说出那句:
“非常喜欢!这一次绝不说谎!”
我能理解电影版选宫城作为主角的原因。
诚如很多人提到的,在湘北五虎里,宫城一直是最被忽视的那个,流川和樱木的经典双主角,三井的浪子回头,赤木的隐忍坚守...
在动漫里,井上对其他人的刻画已经足够完备,只有宫城,虽是主角团的一员,却一直稍显尴尬,低调的仿佛“小透明”一般。
宫城线的确有太多要补,可以理解。
但问题在于,电影版在补宫城线的同时,偏偏选择了山王战这一节点作为展开背景。
湘北VS山王,这是SD全篇里的最高潮,也正是经由这一战,湘北五虎完全觉醒,每个人的成长达到顶峰。
赤木被大和田打懵,选择了相信队友;流川被泽北压制,终于学会了传球;宫城被深津紧盯,用速度捍卫尊严;三井体力耗尽,顶残血三分板命;就连一直以“天才”自称的樱木,也靠着一记悲壮的飞身救球,确定了自己对篮球的心意..
山王战原本是场太过精彩的群像戏,正常来讲,单拎出任一条线来进行叙述,都会是好看的。
但电影版还是“翻车”了,因为井上实在太贪了...
电影版一方面太想补足宫城线,把大幅的篇幅给了宫城,另一方面,又想尽量保留原作中的那些经典画面,不敢大刀阔斧地删改。
什么都想要,结果,反而是什么都得不到...
正常的电影逻辑里,观众跟着一个角色一起经历挫折、低谷、自我怀疑,然后故事来到高潮部分,主角以成长后的爆发扭转战局,为观众提供足够的情感释放,以此达成闭环,形成人物弧光。
但在电影版里,这一循环被无限弱化了。
从宫城这一角色来说,突破山王防守的那一幕,是其在整个故事中最最重要的高光时刻。但从整个山王战的故事来讲,这个“高光”却又太微弱了。
它不是湘北的致胜时刻,甚至不能算湘北改变局势的最关键时刻。
于是矛盾出现了。
导演在故事开始,花了一半的篇幅,来对宫城进行刻画描写,却又在故事最后,将高潮定格在流川与樱木进球后的“世纪击掌”。
观众花了两个多小时的时间,看着少年宫城一步步成长,然后在最后的两分钟,在两位真正的主角闪耀表演之下恍然回首,哦,原来,主角不是那个少年啊。
这种叙述方式,近乎残忍。
而问题还不止于此。
一般而言,在关键时刻插入部分记忆闪回,能有效帮助观众理解角色在这一刻的所思所想,是有利的。但频繁的闪回,只能干扰观众的沉浸感。
对于本片,导演在比赛中反复插入宫城的回忆,不仅打乱了整场比赛的紧张感,也使得观众对于除宫城以外的其他角色,无法深入感悟。
樱木跳上桌子,高喊打倒山王那一幕,本来应该是很热血的一幕,但我所在的场次里,大家却都在笑。
“对我来说,最光荣的时刻就是现在!”
这大概是除了“教练我想打篮球”之外整个SD里最燃的一句台词。
但在电影版里,喊了吗?喊了。燃了吗?好像又没燃。
更遑论最后的“世纪击掌”…
的确,当那些熟悉的画面再现的时候,我还是会有那么一些触动。
但比起预期而言,这份触动,显得太轻飘飘了...
SD的确是一部神作,它所描述的热血、青春,给曾经的我们带来了太多的感动。
对于这样的一部作品,要求观众抛开情怀的去看,是不可能的。
但如果看完全片,留给观众回味的仍然只有情怀,亦或是最初那些感动的残留倒影。
那我觉得,这样的一部作品,多少是有问题的。
首映礼现场,和四千人一起看《灌篮高手》,心里五味杂陈。20年了,他们终于走到了全国大赛。
我为井上雄彦的电影技法、实现的视听效果而震撼,听着全场排山倒海的欢呼声跟着激动,想到自己的青春记忆热泪盈眶,同时又因宫城这条故事线,感到心疼。
这份心疼源于,想起了少时看《灌篮高手》的天真热血。我们爱《灌篮高手》,就是因为年少时心底总会有一股为梦想冲动的劲。如今长大了,与现实撞过几次“头破血流”,再看这部电影版,才逐渐理解到——《灌篮高手》真正要讲的是什么。
在歧路纵横的现实面前,普通人的梦想,没有光环,只有真心热爱。《灌篮高手》的底色,除了励志外,还包括我们该如何与人生的遗憾、创伤达成和解,如何在关键时刻做出选择。
宫城良田的治愈创伤
记得小时候大家聚在一起讨论《灌篮高手》,几乎没人会提到宫城良田。在大多数人眼中,宫城是湘北五虎里最弱的存在。不到1米7的小个头,靠多年苦练,才取得不错的球技,成为强势后卫。
宫城背后的故事,在TV版里没有详细的呈现。电影版一方面是补足,另一方面是给我们一个更真实、贴合普通人的视角。当他的故事逐渐展开时,我们才发现:这是《灌篮高手》所有故事里,最令人心疼的一个。
宫城幼年丧父,他的哥哥宗太,一个天才的篮球少年,成了家里的顶梁柱,同时也是宫城与母亲的精神支柱。但一次海难,让宫城又失去了亲人。自此八年的时间里,他都活在哥哥的阴影下,承受内心创伤带来的痛苦。宫城自我边缘化、不合群、在意他人的期待与目光,都是因为他无法填补亲人离世的丧失感,能支撑他活下去的,只有与哥哥最后的联系——篮球。
宫城总说自己的心会怦怦跳,要在紧张时装镇定。这是因为他很怕搞砸球场上的事,但他也知道,篮球是自己绝不可能放弃的东西,那是治愈自己的热爱之物。打篮球,让他阴郁的人生,逐渐迎来光亮,找到了积极活着的动力。
赛前,他说出“那本该是哥哥的战场,现在将由我站在那里”这句台词时,我也感到莫大的鼓舞。每个观众应该都会在那一刻,理解宫城一路走来的心路历程。生活就是如此,有挽回不了的遗憾,但还是要带着心里那点信念,继续往前走、往上走,拼搏地走下去。
所以我们看到,全国大赛的赛场上,湘北与山王工业展开激烈对决的同时,展开了宫城灰暗的人生过往。每个赛点,都结合进了他的情感转变,也是以他的视角,来重新打开湘北另外四位球员的人生改变。
这是TV版从没讲过的故事,也是TV版从未抵达的深度与厚度。
樱木花道的“门外汉”
记得有句话流传很广:“顺境看赤木,逆境看流川,绝境看三井,期待奇迹看樱木。”
樱木花道,这个常常自诩天才、学了几个月篮球就叱咤球场的“门外汉”,一直是最受欢迎的角色。小时候看《灌篮高手》,总是惊讶于他的学习力。作为一个初学者,他在赛场上引发了太多的奇迹,且总是隔几天就能收获一些新技能。
超强的弹跳力、不可思议的起跳高度与速度、高强度防守的耐力、掌控篮板、扭转战局气势,都是他靠身体天赋与性格魅力,才能达成的奇迹。此外还有一点,是这次看电影版我才看出来的,关于他极具意志力的忍耐。
在翻滚抢球以至于背部受伤后,即使面对着有可能健康受损、缩短打球生涯的选择,樱木还是想毅然选择上场,带领湘北队在最后几分钟取得胜利。这种忍耐的意志力,很大程度上源于他是个“门外汉”。就算遍体鳞伤,他也不会对个人前景做出衡量,坚持不留退路,把自己抛出来。
“我最光辉的时刻,就是现在。”对他来说,不存在取舍,篮球就是他获得生活热情的途径。表面上看,他不是个肯忍的人,受点小委屈也要宣之于口,总是和流川枫闹矛盾。但实际上,他对求胜的意志可以压倒一切,并把忍耐的阈值调到无限高。
那一刻我才理解,井上雄彦想讲的是,樱木虽是天才,却不是传统世俗意义里的天才。在天赋极高的身体条件下,他如“门外汉”一样,没被规则束缚,没被自己的前途框定。他活在当下,活在每时每刻,不按既定的系统行事,也不给自己留一点余地,因此短短几个月造就了奇迹。
流川枫的纯粹与改变
有人说流川枫是《灌篮高手》里“最纯粹的人”。长相帅气,家境优渥,独来独往。一路从崇拜中长大,所以不用关心别人的看法。生活里就两个字:篮球。打法上也是如此,最强单打,打球独、喜欢单干、不传球。
流川枫这样的人,在现实里很难找到。井上雄彦创造流川枫,创造的是一个近乎于完美、没有任何杂质的篮球少年。相比樱木,形成了两个极端。
电影版里,流川在球场上的表现是绝对的亮点所在。面对强敌时,他没有任何自我怀疑,而是用一次次的进攻去尝试破局。然而问题是,泽北和他同属一种类型,甚至比他还强一个段位,导致了他被压制。
流川一贯单打独斗不传球的方式,在以往能助他拿分,此时却成了失误的原因。而最后时刻,他也终于肯全身心地信任樱木,选择了传球,将个人的胜利隐在集体的胜利之下。
最后两人的击掌,引发了全场的欢呼。两个截然不同的天才,达成了球场的和解。那一刻,他们都确信对方能带领自己上一个台阶。我特别欣赏流川和樱木的关系,他们总是看彼此不顺眼,但其实心里早已认可对方。这种关系比现实中的一些朋友关系要来得更为纯粹。
三井寿的失而复得
TV版里,三井寿那句“教练,我想打篮球”,用最朴素的表达,引发了最强烈的共鸣。如果要给《灌篮高手》列个金句榜,这句话肯定能摘得榜一。
从宫城的视角出发,电影版又一次回顾了三井是如何从篮球少年MVP,到误入歧途的混混,再到重回赛场的全过程。少年三井的出场,是一个留给观众的彩蛋,也是留给宫城的一道光。但很快,光就灭了。他一步步堕落为不良少年之后,甚至开始欺辱那些曾和他一样热爱篮球的少年。出言不逊的宫城,成为他要霸凌的下一个目标。直到教练出手,才把他从深渊里重新拉回来。
三井在赛场上打到手都抬不起来了,还要继续投出一个个精准的三分球。他的行为打动我的点,就在于他放弃篮球后,重新意识到自己离不开篮球。获得第二次机会的三井,不会再放弃篮球。对他来说,这不仅是失而复得的梦想,更是失而复得的人生。
对前路感到迷茫的我们,或多或少都会和他共情。长大后,有多少人记得自己的梦想是什么,志向是什么呢?现实的毒打总是猝不及防。当困境袭来,放弃是容易的。但放弃之后,可能就不会再重拾了。对大多数普通人来说,人生是条单行道,一个岔路口走错了,很难再出现追梦的机会。
赤木刚宪的执著与坚持
赤木不是最有天赋、实力最强的选手,却是撑起湘北队的顶梁柱。原因就是他的执著与坚持。电影中又一次展现了,他在这支高中球队里的处境:作为队长,在湘北五虎到位之前,其实他处于颇为尴尬的境地。
在一场比赛输分后,全队唯有他满是不甘,有队友跳出来说他的坚持是愚蠢的,不带丝毫犹豫。篮球对他们来说,是调剂,是打发时间,远不会到“认真的梦想”这个程度。他的认真,在一个个陆续离开的人面前,不值一提。
直到步入高三,队伍终于配齐:回头的三井,归队的宫城,高一天才新生樱木、流川。此时“称霸全国”也不再是痴人说梦。
有人可能会不解,赤木为什么总提到“称霸全国”,他的执念从何而来?电影版里给出了解答。赤木有一句台词是,“原来我的心愿早已经实现了”。对他来说,真正的梦想不是“称霸全国”,而是和一群志同道合的、能理解自己的伙伴,坚持下去,离梦想靠近一点。就像井上雄彦曾所说的,青春的梦想,往往是不完美的。结果并不重要,重要的是发光发热的过程。
竞技体育的赛场上,最不缺的就是“意外”。曾经的强者可能会居于下风,不被看好的弱者也可能突然逆袭,直到最后一秒都要屏住呼吸。影片最后关头的高潮部分,就表达了这个内涵。全场静音无声,画风也逐渐动荡,从写实走向写意。没有一句对白,只有大量抽动的近景、特写,打破观众的预期。跑位,传球,眼神交汇,灌篮,最后定格在计分板。所有人跟着画面,紧张到心跳加速。
看电影的大多数时间里,我都在激情澎湃地“颅内高潮”。但出场后仔细回想,除了热血外,这个片子的余味,有一种如吹海风的安静感。我发现自己童年时,没能看懂井上雄彦的苦心。
在五个篮球少年的背后,更是五段不同人生方式的呈现。井上雄彦关于“歧路纵横的人生”的内核表达,也许才是《灌篮高手》成为我们这代人集体回忆的根本原因。
当生活的焦虑、困苦压上心头时,我想我会找个机会,回头重新去看看《灌篮高手》。用那份单纯的、不顾一切的真心,来面对这歧路纵横的人生。
首发:凤凰网评论栏目 凰家看台
经过慎重考虑,我还是觉得这电影不值五星,最多三星。
《灌篮高手》在我心中一直是top1的热血漫,凌驾于几大民工漫之上。它最出彩的就是节奏,无论TV还是漫画,都让你能燃起来。抱歉我就想用这么简单的词,就是燃。燃到极致就是好作品。哪怕穿插回忆,不但不让人觉得影响节奏,反而是做足了铺垫,为下一秒的鸡皮疙瘩蓄势,最为典型的就是暮木的三分球。
剧场版真的,除了圆梦这一点,基本把灌篮高手的独特之处摔了个稀碎。
画风我觉得倒还好说,我很快就能接收,看久了甚至觉得很好看。
bgm我能理解可能因为乱七八糟的原因,那些经典曲目都没法用,但是除了快攻时候的几秒钟,全程bgm也太克制了,克制到了接近静音的状态。没有BGM燃不起来啊!即使是最后绝杀的一球,前面的静音心跳做得没有问题,但是胜利之后的bgm,是该燃起来了吧?没有!更不用说,如果用上原来的几首,会是什么炸场效果,不奢求了。
最最让人觉得不爽的就是节奏。用宫城做叙事视角本身就是有风险的,因为最后这个全国大赛本就是樱木视角画的,全程几个高潮点也大多数由樱木和三井完成,换成宫城之后,就非常影响原来几个高潮点,比如像樱木传球给流川,流川最后传球给樱木,这个在漫画甚至在解说里都是让人全身鸡皮疙瘩的高潮,在电影里真就。。平淡无奇。
更何况加的宫城故事线,也没加好啊。每次在热血了几秒的时候插入回忆就已经很败节奏了,加上整个故事其实就是个很日式的煽情故事,放别的漫画里真的就属于路人级别,以自己所短,掐了自己所长。
更不用说太多的删节,比如对上河田美纪男删完了,上半场快的都让我怀疑这到底是练习赛还是正赛。
简单来说,这电影就是,我知道你想看什么,就是偏不让你看,气不气。
太气了!
刚看完8:05开场的IMAX版灌篮高手。说实话去看之前,没有报太大期望。觉得画风有点不是当年的味道。
但是,灌篮高手还是当年的灌篮高手!热血程度完全不减!
樱木还是那个“天才“樱木,可爱冲动不顾后果🤪
流川枫,还是能帅到让人家颤抖🥰
三井,依旧担心他的体能,印象中的他永远在喘🫣
赤木,猩猩🦍感觉跟小时候看得时候比,帅了不少☺️
宫城,本次的主角,感觉他代表了日本的篮球选手,身小但永远打不倒,总会带给你惊艳。有被他感动到流泪。🥲
安西教练,不要减肥,这样挺好。😋
虽然没有熟悉的音乐和画风,但是每个人的性格依旧,台词依旧,瞬间把你带回到20多年前的那个青春热血年代。
话说,这是我第一次看日语原声的灌篮高手,但是体感跟印象中完全一样,说明当年的翻译和配音是有多么的到位,Respect🫡
槽点:日本的观影礼仪也太憋屈吧了。全场从头到尾鸦雀无声,就我一个人在那里喘着娇气😳,自嗨到底。连结束5分钟前,都没有一点声音。好想大声叫出来,”Bravo”……最终还是没有那个勇气,缩回去了。有机会还想再看一次声援专场。
P.S.尽量没有剧透了😉
制作班组全篇访谈都挺有意思。一通读下来,很涨知识,起码会想去电影院再咀嚼个几遍吧。
(嗯?我的免责说明呢?个人翻译,不为商用,有意译和省略,不作质量保证,欢迎各位老师捉虫,指导我如何正确使用“的地得”……)
井上老师自谦是电影行业的小宝宝(……),但是真的是很对得起土象星座严于律己的属性,剧本,动画,音效,美术,剪辑,摄影……每个维度都控制得相当均衡,没有在任何一处心血来潮,不倚靠其中的一项当卖点,作为观众也能从中感受到漫画,动画和电影这三种媒介从根本上的区别,最最关键的是,他还特懂篮球,专业一跨好几个,羡慕。所以结果是他跟情怀这个词还真的是完全不搭界,因为小宝宝(……)一直在苦苦寻求新的什么。宝儿啊,您可得长命百岁了。
个人觉得有必要追加的一个补充说明
漫画:(维基)一种二维视觉静态图画艺术,构图(如颜色、线条运用)比一般美术绘画(如油画、水彩画)精简,加上文字(如对白、旁述、状声词)所构成的内容。常有一页多格。灌篮高手的漫画是井上雄彦于90-96年画的长篇作品。有三个版本的纸质图书,最新的新装再编版的封皮是井上最新的画风,灌篮高手漫画尚未电子化。
TV版动画:在获得漫画原作者授权批准以后,动画制作组开始基于漫画内容制作动画。制作方针手法以及出来的动画跟原作者本人没啥关系。
日本以外的地区,很多人是通过TV动画得知漫画,不局限于经久流传的灌篮高手。跟漫画大国日本的传播时间轴是反过来的。我在日本第一次听人说他看过全卷漫画但是没看过TV动画时起初会感到惊讶,但后来想想,这再正常不过。想起来喜欢漫画的理发师小哥,剪头的时候闲聊起动画片,我说日本国外动画迷都爱汤浅政明,他拍的《乒乓》巨好看,小哥说啊那个漫画我看过,松本大洋的,但是动画没看过,也兴趣不大。所以个人理解,这里有一个议题是,把一部登峰造极的漫画交给动画制作公司,让自己的漫画经过他人之手变成带颜色的动画,这里的动机何在,当然,扩大知名度是理由之一。
某编辑长吐槽说之前的排版很崩溃,所以分开投稿了,以下是各个访谈的链接。
--------------------------------------------以下是添加超链接前的备份-------------------------------------------------
老大的先提上来。
#16 原作・脚本・監督:井上雄彦
原作/剧本/导演:井上雄彦
//www.slamdunk-movie-courtside.jp/interview/16
开头自我介绍:我是井上雄彦,被“冠名”成这次作品的原作・编剧・导演。
问1:你成为漫画家的契机。
井上:小时候就喜欢画画,高中在确定职业方向的时候,就想着朝职业漫画家发展,还计划着要去考美院,不过那个时候还没有开始创作,只是单纯喜欢画画而已,回想起来当时还真有点不靠谱。
问2:处女作是什么时候?
井上:上了大学以后报名参加了包括《少年JUMP》在内的各种漫画杂志的月例赏,画了第一部短篇漫画,31页长。
漫画是自学的,那个年代大家都是自学,我人又在鹿儿岛县,收集不到什么信息,边读漫画边学,没有什么概念,我一开始的作品里都没画什么背景(笑)。画漫画的道具也是看着杂志上的介绍一点一点筹来的。
真正开始系统学习画漫画是在跟着北条司老师当助手之后,我第一次观摩正儿八经的漫画制作是从老师的《城市猎人》开始的,真的是千载难逢的好机会,给老师那么精致的画加上背景,现在真的是想都不敢想。
之后得到了创作连载《变色龙杰尔》的机会,就很不好意思地辞了北条老师那边的助手工作,走的时候老师还给我鼓劲。
问3:转折点是什么时候?
井上:每部作品都是转折点吧。
《变色龙杰尔》连载了12周然后就停刊了。我在那之前也没怎么有过创作,经验尚浅,开始连载以后每周都会从读者那里得到反馈,循序渐进,真的学到了很多,不仅仅是在画画技巧上,还包括在读者的阅读偏好上的把控等等,这是一个转折点。
如果没有之前那么实打实的经历,之后的《灌篮高手》我肯定也坚持不下去。
《灌篮高手》给了我家喻户晓的机会,这当然也是个转折点。
《浪客行》制作契机基于《灌篮高手》之上,我当时想画一部跟《灌篮高手》完全相反的作品,然后就出了《浪客行》。
《浪客行》给我开启了新的大门,我也借此得到了一些新的工作,比方说办的《最后的漫画展》,所以《浪客行》也是一个成长的转折点,虽然一直没画完……我在心情上是很想重拾起来继续画的,但是手感一直不太好,画不出来。
《Real》是在创作《浪客行》期间开始的新作品,《浪客行》的故事背景远离现代社会,它更接近于精神世界,所以我逆道而行,有了创作现代故事的想法,就一头扑进了轮椅篮球的世界,画了《Real》,我在创作之前对轮椅篮球似懂非懂,一路画下来,也是受益匪浅。
《零秒出手》是我第一部网络连载形式的作品,我记得那个时候网络尚未普及,光是上传下载就要花好长时间。网络连载这种形式门槛低,好出手,采用这种新模式对于我来说也是转折点之一。
(访:所以你每部作品都会试试新的东西)大概是因为性格原因吧,我不是那种喜欢重复的人。
问4:为什么时隔多年你会重新制作《灌篮高手》?一开始不会对重复有抵抗情绪吗?电影企划是什么时候开始的?
井上:我也没想到会让我亲自来拍。说实话,企划那边来探过很多次,但是我一直没有答应。(那边一直锲而不舍,反复拿材料跟您试探,前后花了好几年的时间终于得到了首肯)对(笑),我也不知道怎么就应了,大概是魔怔了吧(笑)。
不过说心里话,一个原因在于制作方的诚意,他们可以为了一部作品可以坚持这么多年,也是不容易。还有一个是,那边最后拿来的测试版(Pilot)短篇里最后一帧的樱木的表情,画得很漂亮。
再一个理由在我自己,我多少还是想为大家制造一些惊喜吧,作为原创者,我个人对《灌篮高手》的完结方式是没有什么遗憾的,但是在有些人看来完结得有些突如其来,也听说有的读者对结局表示有些伤感。
我个人是心满意足,但有观众不满也是事实。所以之后也有想要去弥补的想法,诸如单行本销售一亿册的时候,在报纸上刊登《一亿册感谢纪念广告》,之后也在废校的黑板上画了《十日后》,再就是插画集的出版和之后的单行本的完全版发售。
每次有相关活动的时候,都是好评广泛,所以我也想继续做点什么让大家开心开心吧。
问5:制作人说第一次跟您见面是在2014年12月,当时有什么印象吗。
井上:完全不记得了。不过那个时候已经给了OK的回应,所以就相当于是项目启动打个照面的意思吧,那个时候还没意识到工作量会有那么大,知道了我就不干了。
(最开始是从故事框架构建开始的对吗)对,一开始就是列大纲,大方向的剧情一个接一个地摆出来。我在创作《灌篮高手》 原作的时期正是二十多岁,年轻气盛,当时人生在走上坡,越画自然越是得心应手,人也是体力充沛,处于一路飙升的状态。个人的价值观理所当然地都反映到了人物身上,灌篮高手里的主人公也是身强力壮,浑身散发出无限的可能。我那个时候的想法是记录下人生中最旺盛的那段时期,所以作品也在人物青春正盛的时刻就戛然而止了。
当我在二十六年以后再来讲这个故事的时候,视角跟价值观就跟彼时很不一样了,嗯……与其说是不一样,不如说是多样了吧,人生不如意事十之八九,不单是我,想必大家多少也一样,潜力无穷的时期过去了,要学着去与伤痛一同生活。我一直想从这个角度创作点什么,现在这个年纪也时机正好,方向就定下来了。
#17 原作・脚本・監督:井上雄彦
原作/剧本/导演:井上雄彦
//www.slamdunk-movie-courtside.jp/interview/17
开头自我介绍:我是井上雄彦,被“冠名”成这次作品的原作・编剧・导演。
问6:电影制作方针。
井上:不想做那种亮晶晶的感觉的东西,要保留住画作本身的手感,所以我在跟制作人员传达的时候有用到“纸质感”这样的词汇,要尽量避免做出失真的东西。
我们的目标是制作出一场真实的篮球比赛,球场上十人十态,光凭手绘肯定达不到那个效果,采用CG是个必然的结果。当然全靠CG也不行,所以一直在反复摸索。(制作那边也说Retouch那么久的还是第一次)啊,真的吗?第一次这样吗?我不知道啊,直接跟我说嘛(笑)。(具体是在哪些地方反复修改了?)主要是在人物上,一直在摸索让人物看起来要有血有肉,呼之欲出。人物本身没有生机,那这个电影也活不起来。所以真的是在Retouch上做到极限了,一直在找那个感觉,但是也不是到我这步就都完了,还需要之后的工程来进一步实现。
问7:这次作为导演,需要给制作人员传达指令来实现理想,您感觉如何?
井上:我本人并不擅长沟通,也讨厌通过语言来解释说明自己的创作想法,所以这次的导演经历很刺激人。通过语言来传达,继而进行决断,真的是份任重道远的工作。庆幸大家都是专业制作人,在许多事上不言自明,画稿修改一来二去就顺了。我本人从来没做过修改他人画稿的工作,所以不知道什么是正统的方法,比方说大家画好的稿子拿过来,我这边再对人物动作表情进行微调,大家光是看过我的改稿就能懂我意思,然后马上反映到画里去……拿漫画创作来说吧,我画人物,助手画背景,修图这种事几乎不会发生,这次电影制作第一次有这样的体验,数得上是协调工作中的一个难点。
(作画以外的诸如音乐和音响设计的领域呢?)都是第一次,漫画的世界是无声的,所以我完全是外行,脑子里面也没什么蓝图,比方说像投球时候的音效强度这种程度的内容,我还可以给出些指示,但是到了电影配乐那种,我就没有什么说话的立场了,所以在简单说明了整体感觉以后我就全权交给了负责人,成品出来了以后,再对不合心意的地方提修改要求。
(声优配音呢?)我跟大家强调的第一点是拒绝夸张的表现手法,不管是说话声音处理还是在比赛中。在这个基本前提下,让大家来演绎各自的角色,我会跟大家讲一遍各个角色的性格,之后就是边录边摸索了。之前制作的电视版有电视版的声优,那个已经是不可触碰的了,当时的声优们用各自的手法为电视版的角色们注入了生命,几年播放下来,原版声优们的表演陪伴着各个角色一路成长。如果这次电影版也邀请他们来为角色们配音的话,首当其冲的就是摒弃以往的手法,也就相当于是要否定他们之前在原版中付出的心血,这也未免有失偏颇。电视版跟电影版的原作都是我画的故事,他们就像是同根同心的两棵不一样的枝叶,而这次的电影版则更着力于制作出一场真实的高中生篮球赛。
问8:听说是踩线交稿?
井上:八点是死线,八点零三分交上去的。交出去的瞬间,真的是感激涕零。(成品感觉如何?)我之后跟制作人员聊起制作感想,大家说的最多的就是,这次体验很特别,前所未有,听完多少还是有些欣慰的,关于我个人就是感慨万千了,谢谢大家这么努力配合我。整个团队里就我属“婴儿”级别,说是一个新生儿被抛到一个未知的世界摸爬滚打也不为过吧,哈哈哈。
问9:这次电影制作的经验和教训。
井上:起点定位之重。作为现场导演,最重要的是要高瞻远瞩,我反复叮嘱自己,但总事与愿违,屡试屡败,明明是要做好导演的工作,结果一不留神就跑去当队员,把目光停留在个别工作上。所以这次最大的收获是学到了初期设计构想,重中之重。
问10:希望通过电影向大家传达什么样的信息。
井上:希望能给大家带去一些新的感动吧。打个比方说,一部动人的作品,一旦读过一次以后,那种初次邂逅的心动就不会再有了,所以反而会艳羡那些还没读过的人。
这次的电影,虽然原作在很多年前就已经出版过了,但是我希望,即使是老读者们,也能从这次的电影中获得一些新鲜的体验,邂逅不一样的Slam Dunk,获得不一样的感动。没有读过原作的读者当然更是如此。
还有,我推荐大家都去电影院看这部电影,音效跟映像,还是去电影院吧,观影体验会更好。
问11:你对自己的《灌篮高手》这部作品的理解有什么变化吗。
井上:连载虽然已经结束多年,但是《灌篮高手》对我来说就像平行世界一样,里面的人物都还在那个世界里继续生活。我自己对各个角色的理解也在不断加深,逐渐看到各个角色不一样的面孔,这次的电影版也算是一种派生。
这次提交了电影版的作业,但是这个平行世界的感觉也不会变,我脑子里时不时会冒出一些关于角色们的新段子,然后一点点记在笔记里,自己偷着乐,什么也不干……(笑)
#01 :演出:宮原直樹・大橋聡雄・元田康弘
演出制作:宫原直树/大桥聪雄/元田康弘
//www.slamdunk-movie-courtside.jp/interview/01
个人简介
宫原直树
1965年生,作画导演,CG导演。代表作有《龙珠》系列,《光之少女》系列等等。个人导演作品有《Pop In Q》和《Petit☆ドリームスターズ!レッツ・ラ・クッキン・ショータイム!》。
大桥聪雄
1976年生,毕业于Digital Hollywood。代表作有《街头霸王Ⅳ》,曾在SIGGRAPH Asia上被选为佳作,之后获得了广泛好评。后成立ACT iii,个人导演作品有《LayereD Stories 0》。
元田康弘
1979年生,曾参与过游戏制作以及动画制作,现属ACT iii,通过《变形金刚:领袖之证》的制作拿到了艾美奖动画节目个人成就奖。
作为演出制作,目标在于保证作品的整体质量,要首先通过分镜来理解导演和剧本的意图,进而深思熟虑,有效地完成整个动画的制作。三位演出制作人告诉我们,这部作品的工作内容远超出了三人的想象。
问1:三位的转折点。
大桥:我之前有参与《街头霸王Ⅳ》的制作,后来Capcom那边跟我说想做些新感觉的东西,我们后来做出来了水墨画版本的,其实参考的就是井上老师的《浪客行》,作品一出反响可人,也是风靡一时。(宫原:那个真的相当传说。)所以在第一次跟井上老师见面的那天,我马上就招了,说老师对不起我们抄了您的风格(笑)。这次能够参与制作,算是我自己对老师的报恩吧,街霸系列到现在有十五年多了,之后我个人也学到了很多,希望能通过这次合作都还原给老师。
元田:就我个人来说,没有什么转折点吧(笑)。(不提艾美奖啊?)我通过《变形金刚:领袖之证》拿到了艾美奖动画节目个人成就奖,听说少有日本人拿这个奖,但是那个是因为遇到了好的团队,我只是代表团队拿了奖而已。要提个人的转折点的话,十几年前参与的迪士尼的3DCG动画《My Friends: Tigger and Pooh》算是一个吧,我是通过那部练出来的,之后被提拔成副队,后来又升到了总监(Supervisor)的位置,从而建立了一些自信。在好不容易觉得自己可以独当一面的时候,我被叫去给大桥的《街头霸王》项目帮忙,我记得是做《街头霸王Ⅳ》的PV吧,水墨画项目之后的项目了,结果在那里被大桥折腾得体无完肤(大桥:当时一直不满意,没给OK(笑))。真的对我是当头一棒,天天反省自己对工作是一窍不通(笑)。不过好歹是顶住了,项目完了以后又接到了游戏《MARVEL VS. CAPCOM 3》的PV制作的工作,那也是个难度超高的任务,我还挺乐在其中的,也锻炼了手腕,又往上升了一步,再之后就真的是“兵来将挡水来土掩”了(笑)。
宫原:我是一直有参与《龙珠》系列的制作。之后转到CG制作以后又参加了各种项目。我第一次接触到动态捕捉(Motion Capture)是通过《海贼王》的短篇《海贼王 赞高的狂欢舞会》,一见倾心,之后正经开始制作是《光之少女》系列的片尾。那个年代的技术,一次最多只能采集两人份的数据,后来《光之少女》成员变多,技术也渐渐发展到一次能抓到十人份的数据,一旦进化到那个程度的话,拍摄对象就不局限在跳舞了,比方说,像篮球这种运动就很适合,在我刚萌生这个想法的时候,《灌篮高手》的项目就来了offer,就顺理成章进了测试版(Pilot)的制作团队。
问2:测试版(Pilot)制作是什么时候?
大桥:都十年前了吧。
宫原:我记得当时前后做了三个测试版(Pilot)。
元田:我是从第二个开始参与的,当时是2011年大地震之后,整个日本都处于一种很消极的状态,记得那个时候我在制作过程中对《灌篮高手》寄托了很大的希望。那个时候三渲二(Cel shading, toon rendering,原来这就是大家说的三渲二啊……涨姿势了)技术还不像现在这么发达,真正成形是第三部测试版。
问3:所以第三部的三渲二测试版对企划的成形起了决定性作用。
宫原:可以这么说。
大桥:宫原把角色的面部表情全都重描(Touch)了一遍。当时CG做出来的人物有一个很大的问题,面部表情僵硬,当时为了解决这个问题,我们就从开发工具着手,在CG人物基础之上又给人物面部加了线条和表情纹路。
问4:项目开启以后感觉如何?有跟之前的工作不一样的地方吗。
大桥:第一个是在画分镜之前就着手拍摄这点。
宫原:导演说先做分镜再拍成映像难度太大,我们就先按时长来摄像,边拍边加分镜和文字进去,什么手法来着?
大桥:预可视化(Pre Visualization),先通过动态捕捉把CG版篮球运动员拍出来,在各个角度摆摄像机,采集大量的镜头,然后加以剪辑。我们演出制作通常的做法是先做动画版分镜的,但是这次直接跳过了,从零开始探讨山王战本身该怎么做,几度酝酿,最后也不知道到底是磨了多少遍,就像是拼图一样把两个小时长的动画版的分镜一块一块地拼搭了起来,每看一次就会加点改动。别的项目肯定不会这样翻来覆去改的,重来次数太多,以至于我到现在还觉得像是昨天发生的事情一样(笑)。(反复拼剪(Scrap&Build))嗯。
元田:头脑风暴的感觉吧,大家一起出点子,然后讨论要不要采用,当然,最终判断还是在导演那里。
大桥:真的,井上老师给出的答案简直就是正义,好几次都被他的感性打败,我十几年经验的人,还是比不过他。
宫原:特别能感受到作家跟演出制作在本质上的区别。
大桥:导演对人物性格的钻研程度不是我们可以望其项背的。不说是动画制作把,我觉得连真人电影也没几个到那个程度的。
宫原:而且导演本人对制作设定也是兴趣盎然。
大桥:前段时间我们zoom闲聊的时候,他在那说“(原来做个电影)要挖得这么深啊”,“不知道以后还画不画得出来,画不出来了就得都怪你们”。我还挺冤的,我们这边虽然是提供了不少材料吧,但是思前想去最后拍板的可是他本人。
(分工不同,想法也跟我们不一样)还有个印象很深的事情是,老师常挂在嘴边的一句话是,“漫画连载就像是一个扩建的过程,三周以后的事,现在还八字没一撇”。这次跟着老师参与制作渐渐有些明白他话里的意思了,作品里的人物性格(随着时间变迁)愈发丰满,会有什么样的言行举止也就慢慢显现出来了。然后整个过程就成了一个“反复拼剪(Scrap&Build)”的状态。
问5:后出分镜的好处。
大桥:凭空画篮球赛的分镜好比登天,就算让我先画我也画不出来 (笑) 。
(具体怎么说?)你要做篮球比赛的视频分镜,首先要做的就是重现一场篮球比赛,而且是通过动画,想想人物动作的密度还有那个速度感。就算是叫我硬画吧,我也怀疑到底能不能行。
元田:比赛会显得非常不自然,时间轴也对不上。我这次主要负责的就是篮球赛那一块,用以前宫原的话说就是,有点像是在导演动作打斗一样。真的很难,这次我们找来十个篮球运动员,按一场比赛四十分钟的时间做了动态捕捉,收集了全部角度的素材,然后一个一个筛选,琢磨着改怎么剪。你要我一开始就画分镜的话,我肯定是做不出来一样的东西的。
大桥:一些真实的动作会在无意中体现美感,对吧,要是手工分镜的话,那就全是主观虚构了。
元田:导演本人对故事中的人物的青春描写相当投入,比方说我记得很清楚的是,在做动作镜头的时候,他会说,“这块的心跳大概是这么个感觉”,“用这个速度跑起来的话,身体的状态大概是这样的,声线是这样的”,我作为动画制作人,多少是能理解一些的,但是他深谋远虑的程度真的远超我们了,漫画家这个职业真不是盖的。
大桥:也不是所有漫画家都跟井上老师一样吧。
元田:我感觉是就他一个异于常人。
大桥:我直接跟导演说我特别嫉妒他,有一次他在旁边检查比赛的镜头,我在那里拉切时间轴,他对其中一个镜头犹豫了一阵,嘀咕“怎么感觉有点慢呢……”,就一张两张(Frame)的镜头,在试着切了一张以后,他马上就说“哎对了这个感觉对了”。我们做动画的,花了十几年的功夫才找到的感觉,他这一次就有了。
元田:真是这样。
大桥:负责剪辑的瀧田(隆一)也说过一样的话。
问6:画漫画跟拍电影这两个工作看似一样实则不同不是吗。
大桥:区别在于表达。理想中的成品在脑子里是有的,他需要通过合适的语言表达出来,我们的工作就是辅助老师,把他想要做出来的东西翻译给其他的制作人员。老师本人学习进度也是神速,(宫原:上次还听他自己下指令说“再加6张(Frame)”(笑))对,连翻译也不要了(笑)。当然也跟制作人员跟导演的沟通细致不无关系,但是一般人要做几轮项目才能练出来的水平,他光是做这一部就全到手了。
#02 :演出:宮原直樹・大橋聡雄・元田康弘
演出制作:宫原直树/大桥聪雄/元田康弘
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问1:本作的映像制作方针。
宫原:导演常说的关键字就是“去光泽感。要有那种摸起来粗糙的感觉“。他还用墨汁作画给我们演示他想要的那种纸质的手感。
大桥:对于CG的要求也是一样,要有那种纸一样的粗糙、带点脏脏的感觉。一开始还以为是铅笔的感觉,后来才懂他要的是纸质的手感。整个制作的奠基首先是要漫画那样的质感,在这个基础上再去讨论线要怎么画,颜色要怎么上。不愧是画了几十年漫画的人,出发点也是在纸上。
宫原:感觉他一直都在研究怎么跟白纸打交道。
元田:出来的效果估计大家都没见过。
问2:还有什么导演特别讲究的地方吗。
大桥:眼睛吧?
宫原:对对。眉毛也是,他会一根一根地琢磨,之前有说过“这里眉毛减一根”这样的话。
大桥:导演跟宫原在那商量,我完全看不出来区别在哪,他俩完全是在讨论画。
宫原:他会细致到在下眼睑的线的长度上做细节调整,对表情的控制相当讲究。没有照搬以往的。
大桥:用导演的话说就是,他又进步了,要画就画最好的。他这一开口,谁能比得过(笑)。
问3:三位各自在制作中有什么样的理念吗。
大桥:我觉得太过敬畏对方的名气、畏畏缩缩反倒会影响创作,所以会刻意提醒自己别太有所顾虑,尽量大胆一点。
元田:我是三个人里最晚进组的,CG导演中泽(大树)也是那种有什么想法就直说的人,所以大概也了解了整个制作组的氛围,于是我也没怎么遮遮掩掩,就连导演给了OK的也会再修一修改一改(笑)。
大桥:导演看了还会点赞,说“哎这个好帅”。
元田:他为人非常大度,营造出的氛围很适合我们放心工作。
宫原:确实是这样,口不择言一下,他一是外人,二又是第一次当导演,但是可以做到这种程度真的很让人吃惊。想想原因大概是因为这次团队构建不是金字塔型的,一般来说是导演在顶尖,带着工作人员走,这次是环状的,导演在中心,我们在周围,沟通起来会很通畅。
问4:你们会如何评价这次作为电影导演的井上雄彦?
元田:他是个很努力的人,一直在探索新的东西。
大桥:对。
元田:他是那种花很多心血去反复钻研型的人,不是凭空来灵感的那种。
大桥:大概是一直在想着怎么超越自己吧,这次本身就是话题之作,现在来做它这个肯定需要一个明确的理由。他这十年肯定是想了又想的,我觉得导演应该是有一个答案在心里了,我们要做的就是,跟着他一起,摸爬滚打,想法子把这个答案好好表达出来。
宫原:他肯定是有个坐标在那里的,就是那种没人可以撼得动,去哪都通用,笔直坚定的价值观一样的东西,所以这次电影是导演的处女座,但是我觉得也能一举成名。(大桥:那第二部就更……)他要是愿意接着导了,那咱这次就真的是功不可没了。
大桥:贪心一句,要是导演这次能享受电影制作的过程,我的目的就达到了。这次高兴了,说不定还有下次。
元田:再一起折腾个十年(笑)。
问5:时间跨度如此之长,三位没有想过退缩吗。
大桥:还真没有,对导演是百分百信赖的。我不大想用天才这种肤浅的词来形容他那么刻苦的人,但是他真的是才气逼人,我对他的价值不会有任何怀疑。
宫原:每出一次画,我的想法就更加坚定,电影公开的那天,是一定能获得满堂彩的。现在每天都在边期待这天的到来边工作,只剩一心不乱做到底了。
元田:就我个人经历来说,我以前练过篮球,跟漫画连载正好是同步开始的。那个年代,受《灌篮高手》影响开始打球的孩子比比皆是,少年期的酸甜苦辣全都是通过篮球学会的。现在时隔二十年,我又因《灌篮高手》再见篮球,感慨很多。加上近几年日本球员八村累和渡边雄太出征NBA,这一连串因缘巧合,我自己又回到篮球身边了,重拾对篮球的热情还要多谢老师和两位选手的出现。
问6:电影出来会是什么样的感觉?
大桥:类别虽说是动画,但是整个制作过程其实一直是在追着人物角色走,感觉更像是人物纪录片吧。
#03 :キャラクターデザイン/作画監督:江原康之
人物设计/作画导演:江原康之
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人物设计的工作在于设计登场角色的外表和造型,作画导演的工作内容是对动画师们的原画稿进行检查加以修改,保证画风统一性。
入行故事就不翻译了……人物介绍
江原康之
代表作:1981年生,独立作画导演/人物动作作画导演,近年多参与Production I.G.和WitStudio的作品制作。代表作有《罪恶王冠》、《甲铁城的卡巴内瑞》和《进击的巨人》等。
问:这次你是负责的人物设计和作画监督,工作流程是从人物设计开始的吗。
江原:我进组是在2019年初,正式开工之前听制作方针说明,说是不沿袭当年的画风,要采用现在导演最新的画风来,就吓了一条(笑)。差不多就是原作的画没法直接用的意思,要重新指定人物角色设计标准。所以一开始的工作就是边画边改,画一点让导演看一点,然后按照他的建议改,导演有时候也会直接给我们改。因为是个从零做起的过程,需要跟导演本人边沟通边做,就跟做雕刻作品一样,削削减减,慢慢成型,我们这样来往差不多持续了一年。
问:之前的工作中有过类似的体验吗。
江原:还是第一次,挺有意思的,虽然一直都很紧张(笑),因为他才是原作嘛,还是总导演。像我之前的工作,一般都是抓住原作中人设的要点作画,然后再经过他人之手交给原作确认。这次是我自己直接跟原作兼导演本人沟通,体验太奢侈了,一开始特别不习惯(笑)。通常的动画制作来说,差不多来往就是一个回合,我这边画好了交给校稿,然后那边再来明确的修改指示,我这边照做就好。这次是螺旋式的,反复改了好多次,每次都涨很多见识,人设表一路慢慢确立下来,我自己对整个作画的认知也巩固起来了。
问:湘北主力中,最难画的是谁?
江原:在画樱木的时候启发很多,不能说是“难”吧,我最开始读漫画是小学初中那会,这次跟导演合作,我才发现,我一个读者的记忆跟导演对自己笔下的樱木的认知是很不一样的。我看樱木花道的时候还是小孩子,所以他在我看来就是个大哥哥,到现在还觉得他年纪比我大……所以导演一开始看我的画跟我说“樱木就是个幼稚的屁孩儿“的时候,我才意识到我画的那个人物是个刚上高一的小伙子(笑)。
问:还有什么别的启发吗。
江原:他对肌肉线条的处理,真的很讲究。比方说,赤木,大猩猩吧,全身都是肌肉,硬邦邦的,但是樱木的肌肉线条要更柔和一点。这个“柔和感”拿捏起来就很需要功夫,我最终版交给导演还是由他修改才定下来的。他对线条的处理方法,真的很厉害,像手腕的线条,每次都是恰到好处,看他画画就跟上课一样,但是你让我来画,我也画不出来(笑)。说到动画制作的方法论,一般来说,一个画面从作画开始到最后,是要走流水线经过很多人手修改的,所以原画的线条跟花纹会线处理得粗糙一点。我入行多年,大部分情况也都是按这个方法论来的,但是这次项目,从原画起,线条就被要求处理得很细致,一开始不细一点,最后出来的画也不会往那个方向走。
问:作画过程如何?本作的整体作画方针是个什么感觉?
江原:风格近似于井上导演近几年的插画风格吧,整体方针就是做出他的插画的动画版。整体风格跟我之前参与的那种,一看就是二次元动画的作品完全不一样,全程都在线条处理上反复摸索。
问:线条粗细上也下了不少功夫吧?
江原:对。不过我自己的工作还是原画设计这块,一开始还没法照顾那么多,在最后的摄影和润图的时候会仔细修改。不过确实是这个道理,在原画阶段把线条画粗一点的话,之后的肌肉线条柔和处理这块要好做很多。
问:现在的工作进度多少?
江原:感觉一直在画,攒了不少了,不过真正定稿的差不多也就一半多一点吧。估计之后导演在确认上色和动作以后才会做最终判断,应该还会再加修改。
问:这次工作还有什么其他的新体验吗?
江原:这次制作算得上是前无古人后无来者吧,感觉是在《灌篮高手》的原作的基础上做出一些新的东西来。与其说是在做《灌篮高手》的动画,不如说更接近于漫画原作,直接表达的是导演本人的创作思路。以我一个普通人的话来说,就像是在做一部艺术作品吧,只不过制作手法是动画,所以需要我们这些工作人员来负责各个部分的制作。就像是帮忙制作一部雕刻一样,朝着导演脑子里的那个完成品,事无巨细,一点一点去雕琢。
问:所以是个从0到1的过程。
江原:对,理想的成品已经在导演脑子里了,这次是大家同心协力来把这个理想给实现的一个过程,跟刚起步那会儿比起来理想已经清晰不少了,不过,还没有最终成形,我作为制作人员吧,心情跟普通观众其实差不多,很期待看到成品。
#04-05:美術監督: 小倉一男 / 色彩設計:古性史織
美术导演:小仓一男/色彩设计:古性史织
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美术导演:负责设计整体用色美术板,指挥工作人员,控制作品的整体背景制作。
色彩设计:负责设计色彩指定表,掌控整体作品的色彩平衡。
人物介绍
小仓一男
1965年生。美术背景制作公司草薙的执行役员,兼任美术统筹。曾担任过《剧场版 钢之炼金术师:香巴拉的征服者》,《欢迎光临宇宙秀》,《海贼王 FILM Z》,《海贼王 FILM GOLD》和《进击的巨人 The Final Season》的美术导演。
古性史织
1980年生。主要负责摄影导演和色彩设计。代表作有动画《恶童》(摄影),消除游戏《愤怒的小鸟大作战》(摄影导演/色彩设计),《冰上的尤里》(摄影),《假面英雄》系列(色彩设计)等等。
(入行历史省略)
问:二位读过《灌篮高手》吗。
小仓:漫画开始连载的那会儿正好是我刚入行的时候,光忙工作去了,对漫画是有所耳闻,但是没读过,动画剧集倒是看过一些。这次是接到工作以后才看的漫画,我本人对篮球的规则一无所知(笑),所以比起球赛,更喜欢花道跟教练的对话,还有人物之间的斗嘴的描写。
古性:我是学生的时候读过,我们高中对着装要求特别严格,但是发型管的很松,我高中的时候跑去剃了个光头,后来花道不也光头了吗,当时就觉得,哎呀,缘分(笑)。(小仓:没去染红吗?)没有,我是黑毛寸头,他是红毛和尚(笑)。
问:有跟导演谈过这次背景美术和色彩配置的方针吗。
古性:早期有聊过一点。
小仓:我有参与测试版(Pilot)的制作,像是夕阳的色调还有夜色的色调处理啊,先做好了拿去导演看,然后才决定的整体方针。(问:一般不是这个流程吗。)对。
问:还有什么其他的新体验吗?
古性:跟其他作品很不同的一点是,这次的做法是先把全篇拍出来,然后再细分。一般来说是,先差不多定好美术板和人物造型,再接着想如何上色。这次的这种先把整体做出来再定色的手法很少见。(小仓:第一部自导作品嘛,俯瞰整体再定色的想法可以理解。)(工作人员的工作量不会变多吗)会的。(小仓:说不定还会推翻再来。这种事情在游戏制作很常见,但是动画制作的话会更注重效率尽量避免返工。)
问:本作美术背景和色彩的制定方针。
小仓:导演给的订单一个是背景要逼真,然后整体要有“漫画在动”的视觉效果。因为是漫画在动,所以在背景的 “逼真现实感”的处理上,颜色不能涂得太浓,要尽量用淡色。人物角色的线条也是,避免那种纯黑的线条,要有铅笔画出来的质感。我当时听他说“动起来的漫画”,一开始联想到的是a-ha的《Take ON Me》的MV(笑)。
古性:我也是在“动起来的漫画”这点上研究了很久。导演他之前也出过插画集,但是他这次强调的是漫画的风格,我对他的这个要求前思后想了很久,为了搞清楚插画和漫画的区别,画了点功夫。就我个人理解来说,“动起来的漫画”的重要角色在于“实线”那里,所以工作的时候在实线那里有稍加用心。
小仓:差不多 《灌篮高手》新装再编版的彩页封面的那个感觉。
(翻译补充
新装再编版如图。
如果大家觉得电影院看的时候球衣的红色和球场边上的抹茶色泛白,个人经验,大概是电影院设备问题,这是这次我从盗摄作品获得的最大启发……。)
问:这么一说确实是,新装再编版的配色要比Jump漫画版的配色淡一些。大部分动画作品的配色都很鲜艳,这次制作是反其道而行之对吗。
古性:对。反复调整,真的很难搞(笑)。彩度是降了又降,颜色是褪了一层又一层。
小仓:背景美术也是,不要那种亮晶晶的,他反复强调要做褪色处理。包括吉卜力在内,一般动画制作,在处理人物角色阴影的时候,最暗的是4号影,背景的色调也不会低于这个的。结果这次,刚开始的时候,背景里的树影处理得比人物的阴影还要暗,后来不得不微调把树影加亮。
古性:因为想要把观众的焦点聚集在人物身上,所以要加强黑白光影的对比。在弱化人物的面部色彩的前提下做到这个效果的话,就需要把背景的黑色稍微调亮一点,不能太白,但是也不是灰,有白色的感觉但是亮度要降低……之类之类,我们前后反复调整了好多遍,真的很花时间。
小仓:而且这次虽说色彩处理要偏暗,但是用到的最暗的颜色其实并不暗,只不过是通过淡化色调,来做出了那个暗色的效果。整体平衡感的拿捏,真的很费劲。
古性:说起阴影我想起来了,导演一开始给的说明是“影子的颜色要往蓝色那边走,带点紫色的感觉”,拿体育馆的地板来说,打的光是橙色的,这个时候加入蓝色和紫色进去就很不协调……花了好长时间来调节。
小仓:这次的命题在“让漫画动起来”,所以在一开始制作背景美术板的时候,诸如画建筑物的阴影和屋檐下的阴影,也会试着采用铅笔画风格,算是一次冒险。
问:所以二位对“动起来的漫画”这个方针还是挺惊讶的对吗?
小仓:这倒没有,应该说是意料之内吧,我之前去上野看过他的《最后的漫画展》。他手绘的《浪客行》凛然出现在那里,所以我差不多也能猜到要是导演他本人做动画,应该也会强调手绘的感觉。但是这次的一个问题点在于跟3DCG的协调,篮球赛是靠CG做的,日常描写是手绘,不得不在两者间寻找一个平衡点,CG的处理也要往手绘这边拉一下。
古性:比方说手绘的画,有一些信息是可以省略的,但是3D模型的话,不管角色大小,实线都会反映出来。所以2D和3D的角色线条处理上需要加入很多调整工作。
小仓:我有问过导演漫画是用的数码还是手绘,他说他自己是手绘,工作人员有的是用的数码。
古性:啊我想起来了,他有一次跟我说人物瞳孔的高光要用漫画的修正液那个颜色。我猜到他是想说要用最白的那个颜色,就没有多问。
问:沟通过程中有遇到过困难吗?
古性:导演做事很随机应变,比方说我们这边跟他提点子,他也总是一个接纳采用的态度。我个人是那种喜欢尝新一搞就会搞好几个新色乐此不疲的性格,做好了以后拿去让他从里面选,他马上能当机立断选出最合适的,沟通起来相当愉快。
小仓:理想的成品已经在他脑子里了,所以判断精准。作为一个多年在漫画界位居一线的人,我觉得电影导演这个工作他也一定可以胜任。没有足够的挑战精神,也没法从漫画家转来当电影导演。这次肯定会有很多观众惊讶他会来亲自当导演。当然,第一次做这样的工作,肯定也需要各式各样的辅佐。(古性:还时不时会修改一下作画,很有总作画导演的范儿)真的,他的画功真的是太强了。
古性:在我看来他就是一个很专业的动画导演吧,因为已经有一个很明确的标准在那里了,所以判断会很快,比方说如果我颜色玩过了,他就会直接给出否定的意见。一起合作很舒服。
问:还有什么很辛苦的地方吗?
小仓:通常在进入摄影阶段以后,会对完成的作画和人物添加上眩光(Flare,使用颜色渐变来表达光线对人物和背景的影响)的处理。结果导演跟我们说能避免就避免,背景要尽量按原本的来,这个要求也是为难到我们了。
古性:有没有眩光差别还是很大的,我们反复尝试了好多遍,颜色也是改了又改,做了不要眩光处理的颜色出来以后拿去试着拍,结果还是不对,于是又采用回了眩光之类之类的(笑)。(小仓:要求真的很高。)
问:目前制作进展如何?
小仓:背景的话完成了70%吧,还有一部分没经过确认。不过,背景画完了还要涂色。现在是3D那边比较忙(笑)。3D的镜头还没来,美术板是全都做完了。最后还需要导演把关。
古性:我这边也差不多是70%吧(笑)。不过还没有最终拍板,所以只能说是暂时的70%。(小仓:全部做好了再进行整体确认的话,肯定还会追加修改的。全部连在一起看的话,少不了返工)对(笑)。
问:这次工作感觉如何?
古性:现在就已经很感慨万千了。
小仓:分镜出来的时候就知道这次作品会很不一般。
古性:光看主镜头就很感动(笑)。
问:成品会是什么样的?
小仓:不敢剧透啊(笑)。
古性:确实(笑)。就制作手法来说应该会是一部很罕见的作品,混合了2D和3D的技术,在两者间取长补短,调和得很自然。
小仓:话说回到“动起来的漫画”这个命题上来吧,我到目前为止都没有经历过这种,就往年的工作来说,背景跟人物角色是分离的,但是这次制作,背景跟人物角色融合成了一体,是个很新鲜的尝试。
#06: 編集: 瀧田隆一
剪辑:泷田隆一
//www.slamdunk-movie-courtside.jp/interview/06
剪辑: “剪辑”是拍摄视频成品的后期制作工程中最重要的环节。工作内容主要是,安排剪辑,更改长度,更改顺序,调整和改善动画,最终将它们组合成一部完整的映像作品。
入行经历继续略,直奔人物简介,这位大哥竟然是桥本爱《小森里》和《稍微想起一些》的剪辑……
人物介绍
泷田隆一
1983年生。主要负责剪辑过的电影作品有《小森林 夏秋篇》,《小森林 冬春篇》,《羊与钢的森林》,《看不见的目击者》,《总理的丈夫》,《稍微想起一些》,电视剧有《铃木老师》和《女神夏洛克》等。
问:参与《THE FIRST SLAM DUNK》的原委。
泷田:2018年还是2019年的时候,松井制作人发来offer。其实早在测试版(Pilot)我就以工作人员的身份参与,体育馆的动态捕捉的拍摄花絮(making)制作是我当时在的公司负责的,那时我刚入行2、3年,在组里帮忙打杂,比方说打扫体育馆啊,招呼篮球一年动员之类的,后来花絮的剪辑也有参与。(2010年对吧,正式剪辑的内容变化大吗)对,变化挺大的。之后就是正式进组参与这次电影的剪辑了,当时拍出来的作品差不多有2小时10分还是20分左右长,我被叫过去做剪辑。当时跟井上导演聊天,他最先跟我提的要求就是希望我站在一个客观的角度来剪片子,我跟他说了我个人对作品的理解,然后问他这次想通过电影传达什么,他给我的答案跟我的预想很不一样。我就想,既然是这个想法的话,那得好好动动刀子,就做了个大手术,拿去给导演看,他还挺满意的给过了,要是当时他NG的话估计我就待不下去了(笑)。
问:一般来说剪辑的工作是从收集素材开始的,这部作品不一样吗。
泷田:对。一般动画制作是先有导演的分镜,然后是动画师们按照分镜来画画,然后把画交给我们剪辑,由我们这边来想办法把它们连在一起。真人电影制作也是,从实际拍摄的素材开始,但是跟动画不同的一点是,拍出来的素材有不同角度的版本,比方说一段视频,有近距离拍出来的版本,也有拉开镜头拍出来的版本。排列组合下来剪法就有很多。这次电影跟惯例最不一样的地方在哪呢,我们剪辑有追加订单的权利,比方说,我们这边可以跟导演提意见,说“这一块,如果有个这样的镜头会剪得更漂亮一点”这种。导演也会欣然接受,然后当场画出来给我们(笑)。想想井上导演是专门为了我一句话在画画,就觉得真是太奢侈了(笑)。
问:相当于这次剪辑其实有参与剧本制作。
泷田:不至于说是剧本,算是有给剧本拟定(Plot)这块出点子吧,剪辑提出剪辑这边的想法, 然后导演拿去参考琢磨,反映到剧本里。出来的东西通常都会好到超乎我的个人想象。
问:剧情的反复加减持续了两三年的样子是吗?
泷田:故事是定了的,没有加减。去年(2021)年底的时候,我跟导演从头到尾把剪出来的东西理了一遍,松井制作人注意到导演好像在有些地方还是有些犹豫,就又把大家安排在一起开了个会,把最后那块的剪辑又调整了一下,在情绪起伏的处理上做了些微调。用导演的原话说就是“两个人的距离再拉近5cm的话情绪渲染效果会更好”。
问:剪辑的工作给人的印象是“削减”的工作为主,这次也有在“追加”上进行判断。
泷田:确实。演出制作在这块做的比较多,剪辑这边的追加的请求比较客观。说实话在动画行业,对 “追加镜头”这个词有点谈虎色变的感觉,剪辑提条件还是有些奇怪的(笑)。
问:这次的制作经验对你今后的工作有什么启发吗。
泷田:这次的工作对于我之前的工作经验来说冲击很大。两个小时的电影应该怎么剪,要怎么循序渐进才能把导演想要传达的东西详尽地表达出来,怎么样既能保证不把情绪大卸八块又能把故事好好讲出来,不放开手脚来解决这些课题的话就对不起导演对我的期许吧,他叫我来,肯定是有他的意图的。我们在新冠疫情之前,有一起吃过一次饭,当时导演就跟我们说,这次合作希望能接收新的刺激,期待那种五雷轰顶级别的点子,所以我就觉得也没必要跟他客气,要轰到他受不了我的程度(笑),就算结果是被炒鱿鱼的话我也无怨无悔。
问:井上导演真的是什么都能听进去啊,捕手型的。
泷田:对。跟他提了想法以后他马上就能给出判断,好的就说好,不好就说不好,他自己心里有个很明确的判断标准,心里都有个标准在那里了还能包容我们的想法,也挺让我们觉得欣慰的吧。他一直都很懂得变通,我一开始以为漫画原作者亲自当导演,在一些戏份上肯定会有所拘泥,所以我一开始在试探片段删减的时候会有些忐忑,但是井上导演他每次都是大方应对,跟我说该剪的就不要客气。
问:所以为了通过《THE FIRST SLAM DUNK》表达出想表达的,即使是原作里举足轻重的戏份,他也不会舍不得。
泷田:对。他跟我说,出来的电影效果好就行,所以从我这个剪辑的角度来看,他真的是个很纯粹的电影导演,反过来要是我一直把他当作漫画原作者来应付的话,估计会被他毙掉吧。他比所有人都更在乎这次电影应该怎么拍,也知道到底要怎么拍,他在剧组的时候老冲我们喊 “老师”,但真没什么需要我教他的,他已经是个地道的电影导演了。
问:你知道这次的电影标题是《THE FIRST SLAM DUNK》的时候第一个想到的是什么?
泷田:我们zoom喝酒的时候还搞了个副标题的竞猜大会呢(笑)。我们把想到的标题列表给导演看,然后他就“不对~”(笑)。导演呈现给观众自己的电影作品的时候,最开始就是标题了,这次的标题虽然很简洁,但是让人浮想联翩,如果大家期待的是看到一部前所未有的《灌篮高手》的话,我想一定会如你所愿的。我觉得能参与进这次制作真的很幸运,对这次工作也没有半点后悔,反正我是尽最大努力了。
问:燃尽了?
答:嗯……还是挺留恋的吧(笑),解散了肯定会觉得心里空空的吧。
#07-08:プロデューサー:松井俊之
制作人:松井俊之
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人物简介
松井俊之
东映动画制作人。负责的作品主要有《无名的恋歌》,《花痕》,《甜心战士》和《POP IN Q》。
问:企划《The First Slam Dunk》的原委。
答:最开始要从《灌篮高手》影像制品录像带转DVD的项目说起,动画跟漫画我都没有看过,是这次项目给了我认识《灌篮高手》的机会。2003年7月动画的DVD Box发行反响惊人,我们听到了很多感谢的声音,同时也有很多粉丝反馈想要看续篇,这让我见识到了灌篮的力量,所以就在2003年秋天的时候跟原作事务所交了电影制作的企划。
问:那边反馈如何?
答:被拒了。原因应该是在徒有热情企划内容太空泛。但是就这一次也没让我气馁,一心想要回馈原作粉丝的热情,决心有朝一日要把漫画里的那种冲击感通过电影来表现出来。
问:电影制作项目正式开启是什么时候?
答:2009年。原作事务所要看企划书,我们就把这边的想法详细反应到了企划书里。当时跟东映动画的几个头儿(森下孝三,北崎广实)汇报,获得了批准,在东映内部成立了项目组,电影企划书前前后后做了五次,通过原作事务所交到了井上老师手里。
问:企划书里都写了什么内容?
答:2009年提交的第一版企划,那个时候漫画连载结束已经十多年了,所以我们的主题除了回馈粉丝以外,还立志要向青少年展现篮球运动的魅力。所以为了制作企划书,我们对湘北和对手的战略进行了分析,还去了高中篮球部做实地采访,剪了录像,强调篮球运动的战术美术和争分夺秒的魅力。2010年第二版企划以后就开始做Pilot测试版短篇了,当时动画行业正在经历2D到3DCG的转变,是CG技术革新期,同时也是过渡期。日本这边对于3DCG还是拒绝的态度,坚持走精细的2D作画的路线。但是,靠2D让井上老师笔下的人物动起来实在是不现实,而且篮球竞技快传的美感除了CG技术以外无他,所以我铁了心想要挑战一次3DCG技术。为了给协力人员鼓气,我们特意租了老师画《十日后》的那所学校(旧神奈川县立三崎高中)的体育馆,邀请职业街球选手来配合我们做动态捕捉,当时很震惊的是什么呢,我们动态捕捉拍出来的时间感,跟老师漫画里面画的几乎一致。井上老师他画画的时候也没找真人去给他打球吧,怎么光是靠脑补就能做到那种程度,太神了。
问:第一次企划和第二次企划都收到了什么样的反馈?
答:前两次只是表达了热情和一点点技术验证的程度,我们也有自知之明,知道不会拿到批准,当时从事务所那里收到了老师的感想,感觉看到了一点点希望,觉得自己的尝试不是徒劳。
问:所以接下来的pilot测试版至关重要。
答:没错。第三次企划花了很长时间,而且还经历了2011年大地震。我们当时列了导演候选,然后CG方面跟界内顶级的制作公司谈好了制作部队,第三次的企划书模拟电影制作的体制,以电影先行短篇的模式做了新的pilot测试版,2012年交了过去。这是第二次pilot测试版,映像和音效都是前所未有的精细,我们当时预感这次肯定很了不得。
问:结果呢?
答:又被拒了。现在回想一下就很清楚失败的原因在哪里,当时做出来的东西跟老师想要的东西是风马牛不相及。印象最深的的反馈是,人物不活,看不到那帮孩子的生命力和动感。
问:之后采取了什么样的对策?
答:还是没有放弃,恳求老师给我们改进的机会。但是第二本pilot测试版的制作本身就消耗了制作一部电影的精力,所以可以说是前路茫茫。老师也知道我们花了很大成本,就通过事务所转告我们,下次就是最后一次了。我当时人在电视局,因为这个最后通牒把工作给辞了,背水一战,不好好应战,后果不堪设想。那段时间最鼓励我的是铃木敏夫的一番话,他说,每个人一生里总会有一个不磨不可的10年,他当时是跟宫崎骏合作,花了10年终于做出了成绩,他在广播里说到,十年法则适用于所有人,只要你肯下功夫,铁杵??
在大光明电影院和上千人一起看《灌篮高手》电影版,可能是这个春天留给我最珍贵的回忆。
明明来自城市的四面八方互不相识,却好像拥有同一套密码,只看到彼此的穿着和脸上的期待,就能分辨出同类气息——来自很遥远的过去,某个傍晚共同等动画片头音乐响起的时刻,电车驶出画面,大海露出它闪光的平静,有个男生背着包站在路口等待……那热血澎湃的希望,是大家沉默的密语。电影帮我们数了一下,起码有二十年过去了。
尽管不能分辨到场的观众是70、80后多还是90后多,是男生多还是女生多,但电影开场,那线描的五个人渐渐显影走出白色画面时,大家无法不激动地鼓掌——一种熟悉的情绪回来了,除了欢呼,不能用任何词句代替。
我像一个侦探,同时揣测很多人脑子里的画面。有的人,可能因此爱上了篮球,像樱木花道一样疯狂练习;有的人,可能因此爱上了看篮球,在球场或电视机前做某个他忠实的观众;有的人,可能爱上了看漫画,可以细数电影和漫画原作每一个不同细节;有的人,把与《灌篮高手》有关的所有时光都封存在一个宝贵的盒子里,电影打开,那个盒子的香气还在……
我是最后那一种。既不曾痴迷打篮球,也不曾痴迷看漫画。《灌篮高手》对我而言是一个符号,它关联了中学那几年所有相关的人和事——流行的电影和动画,每个人都会买的贴纸和周边,放学后一段奢侈的、抓紧看十几分钟动画片然后匆匆去上晚自习的闲暇,周末午后静静坐在球场边看喜欢的男生挥洒热汗……
但电影开始后,那些曾经十分具体的人和事都成了抽象的回忆。抽象成一种氛围,将我抽离此刻,重置于一段封存的时光中。曾经那些具体的东西都已经不在了,友谊和梦想也已远去,真实的竟然是眼前虚构的画面,是这五个人的样子,他们没有变的个性——虚构的湘北五人,竟成了我们万千人真正的朋友,并且发誓永不退场。
事实上,TV版很多情节我都忘记了。从来没有完整连贯地看过,在中学高压紧张的那几年里,每“偷“一点看到的时间,就好像得到了可以炫耀的宝藏。当电影开场以宫城良田的视角展开时,我一下都想不起来动画片里是否有他个人身世的详细介绍……就好像重新看一个故事,故事从这个叫“宫城良田”的男孩开始说起。
《The First Slam Dunk》的用意正是如此。像初次邂逅一样,遇见湘北五人,共享他们激动人心的时刻。只不过与我们记忆中那可爱的动画剧集相比,电影多了许多孤独和忧愁,像一道阴影,始终存在于某个寂寞的角落。故事里的人为何会爱上篮球,为之拼搏,恐怕都要从那些阴影说开去……篮球,成了一个承载生命之重的事物。
重量,正是电影与长篇剧集区分开来的东西。要讲述生命沉重的部分,它不再纯粹燃烧一腔热血,它也有迷惑,也有彷徨,有使不上力的时候,有害怕的时候——那些看起来充满勇气的斗士,一个个都曾在阴影中退却。而宫城良田,正是代替他们,来说出这些难以启齿的故事。
一个值得注意的细节是,电影中樱木花道蹦上裁判桌,试图提振球队士气却完全忽略规则时,赤木刚宪忙不迭地和裁判道歉说,樱木花道四个月前才开始接触篮球。“四个月”,这个词在我脑中翻江倒海了一下,我们这些看电影的人,已经二十几年过去了。
想必井上雄彦——那个在真实生活中同样也和我们一样在长大、在变老的人,也度过了难以言说的时光。所以当电影一开场,我们都能嗅到它与动画剧集截然不同的气氛,它带着失落、挫败、自卑和无助走来,像极了每一个真实生活中的人。
向不起眼的宫城良田投去关注目光的,正是井上雄彦本人。是他创造了不可一世、天赋爆棚的樱木花道,也是他创造了屡屡受挫、一直在怀疑和苦痛中挣扎的宫城良田——动画剧集和电影剧场版的两个主角,分别镌刻了创作者不同人生阶段的人格。代表那曾经壮志满怀、无所不能的过去的樱木花道,尽管重要,但更像一个梦;真实的宫城良田登场,他的经历才代表了更多普普通通的人,用希望去和绝望搏斗,持续不止。
宫城良田充满伤痛的回忆,和全国大赛的艰苦同时进行。比赛、球场、对手,就像一个个隐喻,不断暗示我们,成长中有这些让人窒息的难关要过。井上雄彦无疑给最弱小的宫城良田设了最难的题——父亲离世,兄长死去,母亲带着他和妹妹离开家乡,在新的地方开始生活,进篮球队和高大的人比斗,没有哪件事可以轻松面对。
于是开篇海边球场上的对话就是一段启示,哥哥说,“害怕了是吗?拿出点勇气来。”“倒下后才是关键。”他是暗语,是开关,预示了一连串的沉痛打击,也预示了应对这些难和苦的方法。只不过对还是个孩子的宫城良田来说,苦难来得太早也太重了,篮球成为唯一的解脱。
从他的身上再推开看去,湘北五人,一个个都曾面对过阴影——樱木花道也许有着非凡的意志,可以突破重重世俗眼光和规则,但更多人,就连赤木刚宪和流川枫都不能轻易接受被蔑视或孤立的挑衅,他们唯以振作自己唤醒斗志,才能对抗这些让他们消沉下去的事情。
当赤木刚宪倒地不起时,井上雄彦又别有用心地给他设置了内心戏——那个奸诈的小人从天而降,嘲讽雄壮的赤木刚宪的梦想,并且越来越多的小人人出现,他们成为一道阴影,将看似从来都充满信心的大人物困住。至此,我们才知道,连赤木刚宪这样的领头人也有恐惧。
有了宫城良田的铺垫,流川枫、三井寿对被誉为最强者泽北的恐惧,都有了可以释放的理由。每个人心中都有一团欲望的火,为之付出的代价,都是他们不得不跨过的坎。相比而言,樱木花道以顽强斗志挽救一球的牺牲只是肉体的痛苦,更多的人们,那些没有非凡天赋的人们,必须一步一个脚印,练习与心中的痛苦相处。哪怕是对手,大赛结束后的泽北获得失败的经验,配合着庙内宿命般的祈求(成长的经验与失败的经历在此处画上等号),也是他人生中必须跨过去的一个坎。
从同样是创作者的目光看去,我感到井上雄彦的画笔多了些悲悯。明亮的色彩和昂扬的力量曾是他吸引我们的地方,但时过境迁,我们一同老去后发现,阴影才是人生不可忽视的主角,我们必须好好练习,和它一直比斗,永远无法分出胜负。
电影中的画面,除了利用各种细腻多变的镜头视角展现比赛的精彩外,对我而言,井上雄彦更多了一份描绘失意的笔触——例如漫天降下的雪,即刻融化在宫城良田受伤的脸庞上;比赛最艰难时,体育馆上方暴烈的雨;大海虽然壮阔美丽,但靠着海的那座山上有一个幽暗的洞穴,藏着人心深处永远不可能再实现的梦想;还有深夜电视上不断播放的录像带,像被一道隔膜隔住,声音也有了遥不可及的距离……
这些描绘孤独和遗憾的画面,与二十多年前热闹天真灿烂的剧集区分开来,是已经挥洒过热汗、也经历过困苦的井上雄彦再次挥笔画下的内心。诚然,动画中明媚的碧空、波光粼粼的大海、甚至从水龙头喷涌而出的冲洗青春脸庞的水珠,都是我们记忆深处最动人的珍藏——但经过人世变换,看到更多不能言说的时刻,才分外明白,成长原来是这样寂寞的事,纵使有亲人、有队友、有教练,苦痛仍要自己去经历、去承受。
一束光投向榻榻米的角落,照亮生命的阴影。还有破旧的球鞋、生锈的球场栏杆、人去楼空的老屋、尘封的杂志……统统代表长大要面对的寂寞。把目光投向这些寂寥事物的井上雄彦,深深传递出一种讯号:那些不起眼、不再璀璨的人和事,它们亦可以抚慰人心,真正陪失落的人们度过难熬的时光。
独自痛哭的宫城良田,释放了一段不为人知的沉默。最终,大海又无情地吞没了成败,将潮起潮落置于每一个不起眼的瞬间——即使赢了这场年少时以为最重要的比赛又如何?真正的“比赛”和“球场”,从来都没有亮起结束的时间牌。
重新打开《灌篮高手》的动画剧集,我感到了一种久违的天真。男孩的单车、女孩的微笑,和闪光的大海一样,随风远去。电影向那些远去的人事投去怀想的目光,曾经它们是重要的,但现在,充满缺憾的日常,也同样重要。
我想多年以后我也会怀念2023年春天大银幕上的那个击掌,它带给我重振信心的感动,会像某个初夏的傍晚微风吹起的时刻一样,相信可以拾起勇气,可以与害怕的未知正面交锋。这份感动,不以年龄为界,也不会按下停止的信号。
《灌篮高手》里让我印象最深的两句话,一句是安西教练说的“现在放弃的话,比赛就提前结束了”,一句是井上雄彦在画完《十日后》说的“人生本来就有很多事是徒劳无功的”,这两句话陪我走过了很多年,一句在迷茫时用来加油打气,一句在失败的时候安慰自己。 30年过去了,故事里的少年仍是少年,而我已经成为了他们眼里的欧巴桑。Time waits for no one...
十几岁模糊的脸 九十年代的夏风 什么也不会带走
我们宫城真有男德,他视角下的彩子:美爆了;他视角中的晴子:土肥圆
山王战,以宫城为主线交代身世背景,很凄惨。3转2真的特别别扭,虽然给了比赛大全景,说是参考真人打球,但反而不如漫画分格的动作流畅。也没有了以前的BGM,流川枫戏份很少,最后出现在美国的居然是宫城和泽北,其他和漫画差别不大。即便这样,还是感动得泪流满面啊😭。
流川枫,全片唯一一个拥有下睫毛的男人。
2022年,在神奈川的电影院看灌篮高手。看电影途中流的眼泪大概有一半是,“啊,我终于走到了这里”,的感觉。
人在神奈川,影厅几乎满座,今年少说看了几十部院线电影了,这一部是体验最好的。我不知道为什么湘北vs山王这样一场知道结局的比赛能展现的这么好,宫城完完全全的主角,整个片子的节奏感,脚本,人物运动的张力,音乐都是顶级的。画风完全还原了井上后期的写实感。宫城良田和哥哥的剧情,和三井的恩怨,樱木最后绝杀之后和流川枫的击掌,包括“我最光辉的时刻,就是现在”的名场面,眼睛的水龙头就没拧上过。但是前后左右全在擦眼泪擤鼻涕,我也放开了。最高!
不是“剧场版”,而是“电影”!
在影院里泪水完全止不住
原来在你们的世界里才过了4个月
最后十几秒,电影院全场寂静无声,没有音乐,没有台词,只有画面快速闪回,直到最后一个球落网,两位大冤家史无前例击掌,音乐响起……电影的魅力就在于此。
看到开篇流畅的画面,我都想好给10分了,但是真的剪的太碎了。我很喜欢宫城良田,我也不反感说良田做主角,看之前甚至很看好良田的视角,因为良田确实是队里最像普通人的,而且没有太多说过良田的背景。但是,故事开始之后,真的不行,良田的这个故事,要么一笔带过,要么需要更多的笔墨,现在不咸不淡,很不舒服,而且这样的穿插,导致比赛很不流畅,我更多的共情是来自比赛的,每当我就要情感上来,热泪盈眶的时候,回忆来了,我情绪也断了。而且,以樱木为主角,所以才会有结尾时的热泪盈眶,现在换了主角,就,,,,情感真的上不来。单把良田的背景故事拿出来,或者单把和山王的最后一战拿出来,都是很精彩流畅的故事,但是把它们组合在一起,就不那么可以了。
这画风也太塑料磨皮了,把井上雄彦厉害的排线全都省了,糙汉子体育生秒变美肤小鲜肉,球员就像业余时间都在做医美一样,难怪宫崎骏要坚持手绘风,还有,晴子的原画是伊藤润二吗
井上雄彦真的要感谢情怀粉,整这种高燃比赛穿插苦情回忆的手法。。我真的不理解,看得人不上不下的,回忆方面的话煽情吧又没煽到心底里,还不如主要煽情刻苦训练方面,次要煽情家庭惨剧。比赛是真的贼精彩!有一些进球的表现力比名场面击掌要好一百倍,还有就是把流川枫要去美国的戏份改成宫城去美国,井上你真的不觉得离谱吗?165日本选手去美国打职业赛??
前后排的中年男人跟我一起爆哭!这是最好的湘北呀!
我最光辉的时刻,就是现在了!
全国大赛从高三等到三高
人是活几个瞬间的
虽然已经是好多年前的事情了,但还是被一点点带出了回忆,好一阵感动。尤其开场那个OP,从草图到漫画到动画,就是一点点成真的感觉,太帅了!其实各方面各角色基本都照顾到了,有热血,有感动,也有很搞笑的地方。而且,能看出井上雄彦相比当初也更成长,想得事情也更多了。最终,这不光是找回忆,这是灌篮高手电影版!
好!想!大!声!说!爱!你!!!